INTERACTIVE ARCHIVE SYSTEM

ONLINE MUSEUM / EST. 2026ARCHIVE STATUS: ONLINEINSERT MEMORY ↓

WELCOME, PLAYER ONE

PIXELVAULT

像素时光
博物馆

从旋钮、摇杆、卡带到光盘和触摸屏——

欢迎进入一座可以游玩的电子游戏硬件档案馆。
START TOUR开始参观
13
HARDWARE
SPECIMENS
● PLAYER 1 READY////NO EMULATORS — PURE MEMORIES////请勿拍打屏幕////HIGH SCORE SAVED////吹卡带并不会真正修好它////● PLAYER 1 READY////NO EMULATORS — PURE MEMORIES////
00 / ABOUT THE ARCHIVESELECT + START

游戏机从来不只是机器。

它们是工业设计、芯片工程、流行文化和童年记忆的交汇点。

PIXEL VAULT 收录 1972—2004 年的代表性硬件,用原创数字展品还原按钮的触感、显像管的余辉,以及插入新卡带时那几秒钟的期待。

32YEARS OF PLAY
游戏历史跨度
13SPECIMENS
数字硬件藏品
04ERAS
关键技术世代
CONTINUES
可以无限续关
01 / TIME TUNNEL1972 — 2004

CHOOSE YOUR ERA

穿越游戏机的
四个黄金年代。

1972
MAGNAVOX ODYSSEY

家用游戏的第一次呼吸

第一台商业化家用游戏机进入客厅。没有声音、没有处理器,电视屏幕上的光点却打开了一个全新的媒介。

01
1977
ATARI 2600

卡带让游戏变成收藏

可更换 ROM 卡带把硬件与内容分离。游戏第一次可以被购买、交换、摆上书架,也催生了现代主机生态。

02
1983
FAMILY COMPUTER

红白机重启客厅

清晰的手柄语言、稳定的硬件和严格的软件体系,让电视游戏重新赢得家庭,并塑造了一代人的共同记忆。

03
1989
GAME BOY

世界第一次装进口袋

低功耗绿灰屏、坚固机身与可更换卡带,让游戏摆脱客厅。四节电池换来一段真正随身的冒险。

04
1994
PLAYSTATION

多边形与光盘的革命

CD-ROM 提供更大的容量,3D 图形成为新语言。游戏从玩具货架走向流行文化中心。

05
1998
DREAMCAST

主机第一次拨号上网

内置调制解调器、视觉记忆卡与街机级体验,它提前展示了联网主机的未来,即使那时世界还没准备好。

06
2004
NINTENDO DS

触摸屏改变游戏语法

双屏、触控笔与无线联机降低了操作门槛。点击、书写和吹气,都成为前所未有的输入方式。

07
02 / PERMANENT COLLECTION馆藏编号 PV-001—013

THE HARDWARE ARCHIVE

十三台机器,
十三种未来。

03 / HARDWARE ANATOMYDO NOT TRY THIS AT HOME

BEHIND THE PLASTIC

拆开外壳,
看看魔法的结构。

MODULE / 01

一块可以握在手里的世界

塑料外壳保护着只读存储芯片。金属触点与主机连接,少数卡带还加入电池、存档芯片或特殊运算单元。

01

MASK ROM

保存游戏程序、图形与声音数据。断电后内容仍然存在。

02

EDGE CONNECTOR

镀金或镀锡触点,是卡带与主机交换信号的桥梁。

03

SAVE SRAM

配合纽扣电池维持存档,让漫长冒险能够跨越关机。

04

MAPPER CHIP

扩展地址空间,有时还提供额外图形或声音能力。

04 / DISPLAY LABCALIBRATION MENU

CHOOSE A PHOSPHOR

换一种屏幕,
就换一种记忆。

老游戏并不是为今天锐利的液晶像素设计。选择一种显示模式,观察扫描线、色温与余辉如何改变整个博物馆。

PIXEL VAULT
DISPLAY
TEST
MODE: CRT / 60 HZ
POWER
05 / THE ARCADE1 CREDIT · NO COIN REQUIRED

ORIGINAL MINI GAME

STAR
RELIC

驾驶档案回收舰,击落漂浮在数据宇宙中的损坏片段。
键盘使用 ← → 移动,空格发射;手机可使用屏幕按钮。

PIXEL VAULT ORIGINAL · PV-19861 PLAYER
SCORE00000HI-SCORE00000
06 / MEMORY CARDBLOCKS USED: 03 / 15

ORAL HISTORY / 无署名记忆

我们保存的不只是机器,
还有机器发生过的房间。

FILE 001
“放学后绕远路经过街机厅,只为了站在高手背后看完一局。”

— ARCADE MEMORY / 1994

FILE 002
“电池灯开始变暗的时候,游戏里的黄昏和真实世界的黄昏重叠了。”

— HANDHELD MEMORY / 1998

FILE 003
“新卡带插进去之前,总要先看看封面,再猜里面会是怎样的世界。”

— CARTRIDGE MEMORY / 1989

07 / PLAYER'S GLOSSARYWORDS THAT BUILT WORLDS

FIELD NOTES

玩家词典

六个词,理解像素世界的基本语法。
01

SPRITE精灵

可以独立移动和叠加的二维图形对象。

02

PARALLAX视差滚动

让不同背景层以不同速度移动,制造纵深。

03

TILE图块

可重复拼接的小块图形,用较少存储构建大场景。

04

HITBOX碰撞箱

决定角色与物体何时发生碰撞的隐形区域。

05

FRAME

画面更新的最小时间单位,也是动作手感的刻度。

06

CONTINUE续关

失败后从特定位置重新开始,而不是彻底结束。

END OF EXHIBITION / NOT THE END OF PLAY

MEMORYNEVER GETSGAME OVER.

只要还有人记得第一次按下 START 的感觉,
这些机器就从未真正关机。

NEW GAME +重新开始参观